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お客様のなかにライフルマンはいらっしゃいませんか

2014–09–24 (Wed) 20:53
Arma3の"Helicopter"DLCと同時に導入されるとの予告があった、客席からの射撃機能の実装について、BIから発表がありましたのでご紹介します。

OPREP - FIRING FROM VEHICLES
reported by Krzysztof Bielawski on September 22, 2014

UNIT: Krzysztof Bielawski, Senior Programmer, Programming Dept., Petr Kolář, Encoding Lead, Encoding Dept.
TO: Arma 3 Dev-Branch Users
OPSUM: Along for the Ride: Firing from Vehicles in Arma 3.

Firing from vehicles. Three simple words that have echoed through the walls of Castle Bohemia across the ages. There have been different variations - Cargo Marksman, Person Turret, Shooting from vehicles - but the meaning stays the same: players (community and developers) simply want to use their personal weapons and equipment while seated in a vehicle.

Sitting on the bench of Littlebird - holding the gun idly in your hands while enemies attack your chopper - we have seen that for far too long. The time for change has finally arrived! We'd like to share a quick overview of this new feature, discuss what it means for our mod-making community, and look ahead to what's next.

There have always been proposals to make Firing from Vehicles (FFV); however, there have also always been many 'buts'! We have seen several scripted solutions - and done several for ourselves as proofs of concept - yet, still we lacked the perfect solution. There are several factors that we had to take into account and compromises to make in order to bring this feature to its current state in terms of the available vehicle cargo positions and the player's capabilities.

From a player's perspective, controlling a character in an enabled position is very similar to hitching a ride in a standard cargo position. Of course, everything changes when you raise your weapon; you are now able to use optics and attachments, throw grenades, switch zeroing and aiming types and, last but not least, shoot! Actually, you may find yourself shooting quite a bit, as your precision may suffer due to the movement of the vehicle.

As for the vehicles, preparing each and every position takes a lot of time, so we have had to decide which vehicles to do first and which to leave behind. To begin with, we wanted to provide a mix of land, sea and air options. While it would have been great if we could make all positions FFV-friendly, there are still some limitations; mainly, the lack of space to manipulate weapons. Although (as a good passenger with fastened safety belts) you are still unable to move around, you are not alone: other players - and even our AI - have been properly trained to handle firing from vehicles.

We've struggled hard to not only add something new but, with the same importance, sought not to not break anything that we have delivered before. We might possibly have missed something, but we are standing ready to solve possible issues if needed. During FFV's development, we ourselves have broken our campaigns (thrice actually) in the progress; furthermore, the wide variety of community scenarios may yet throw us some curve-balls.

Naturally, we have not forgotten our dearest modding community. To prepare some surprises for their players, scripters may use new command enablePersonTurret, together with adjusted moveInCargo and assignAsCargo. Creating a new vehicle or adjusting an existing one to include FFV capability should be rather easy to achieve. Our sample models are going to be updated with new parameters, while there is just a few of them to make all configuration easier.

Modders accustomed to turret creation can simply add isPersonTurret and showAsCargo parameters, which should do the trick for most situations. Advanced modders may even try to play with some dynamicViewLimits parameters to simulate a tighter space when someone is sitting next to you.

We have had a lot of fun testing the new features in our team, and have some plans for future updates up our sleeves already, some of them well hidden for the new helicopters in the upcoming DLC, others held by lack of time to implement them properly.

However, with the release of the feature to dev-branch, we're now focused upon your feedback; there is a lot done and possibly the same amount of stuff to be done in the future. We are also sure that our community will be able to use the new technology in the ways we didn't even imagine so, go on, enjoy the feature and surprise us!


OPREP - FIRING FROM VEHICLES
reported by Krzysztof Bielawski on September 22, 2014

報告単位: Krzysztof Bielawski, Senior Programmer, Programming Dept., Petr Kolař, Encoding Lead, Encoding Dept.
宛先: Arma 3 Dev-Branch Users
概要: 相乗り:Arma3での客席からの射撃
firing_veh_1.jpg
firing_veh_2.jpg
firing_veh_3.jpg


状況評価

「客席」「からの」「射撃」この単純な3つの単語は、長い間Bohemiaの城の壁にこだまして止まなかった。
この言葉には「後席射手」「歩兵銃座」「ヴィークルからの射撃」などいくつかの類語がある。
しかしそれらの意味するところは皆同じで、(コミュニティの面々と開発者の双方が)単純に個人用の火器と装備を乗車中に使いたいと願っているということであった。

Littlebirdのベンチに腰掛け、敵がヘリを攻撃しているのにもかかわらずただ銃を握り締めいているだけ-
そのような光景を我々は長い間目にしてきた。
そして変革の時がついに訪れた。
これから、この新しい機能の概要を手短に紹介し、MOD製作コミュニティへの影響について議論し、次の展望を語ろう。

Fire-Starter(着火剤)
ヴィークルからの射撃(Firing from Vehicles,FFV)を実装しようという提案は常に存在していた。
だが、その提案の傍には常に多くの「でも」「しかし」が転がっていた。
我々はいくつかのスクリプトによる解決方法を目にしてきたし、我々自身でもコンセプトの実証のために試作したこともあった。
だが、未だに我々は完全な解決方法を手にしていない。
この機能を、ヴィークルの客席でのプレイヤーの射撃という形で現状のゲームに実装しするためには、いくつか考慮せねばならない事柄が存在するし、妥協することも求められる。

プレイヤーの側面から見れば、銃撃可能な位置に乗り込んだキャラクターを操作することは、標準的な客席に座ることとよく似ている。
もちろん、火器を構えれば全てが一変する。照準器やアタッチメントを使えるようになり、手榴弾を投げ、ゼロインと照準のタイプを調整し、そして何より引き金を引くことができる。
ただ、照準の安定性はヴィークルの動きに大きく影響を受けるだろう。

ヴィークルの側面では、全ての座席に一つずつ調整を施すことは膨大な時間を要するため、我々は実装するヴィークルに優先順位をつけることとした。
手始めに、我々は陸上、海上、航空といった幅広い分野で機能を提供することに的を絞った。
全ての座席にFFVを実装することが理想ではあるが、我々には制約も存在する。
その主たるものは火器を操作するための空間である。
(シートベルトを正しく着用した善良な乗客として、)プレイヤーは客室を歩き回ることはできない。
しかし、これはプレイヤーに限ったことではない。
AIもまた客席からの射撃を行う訓練を受け、プレイヤー同様の制約を受けることとなる。

Wild-Fire(野に放たれた炎)
我々の労力は、ただ新しい機能を実装するためだけに費やされているわけではない。
新機能の実装それ自体と同じくらい、その実装が過去に提供されたコンテンツや既存の機能を破壊しないことに注意を払っている。
我々の対策は万全ではないかも知れないが、必要な課題には取り組む用意ができている。
FFVの開発において、我々自身の作成したキャンペーンを損なってしまったことが(実に三度も)あったが、これから先にも広範な多様性をもったコミュニティ製ミッションが我々に難題を投げつけるであろうことは想像に難くない。

当然のことながら、我々は親愛なMODコミュニティのことを忘れたわけではない。
スクリプト製作者は、プレイヤーに驚きを与えるためにenablePersonTurretコマンドを使うことができる。
このコマンドは新しく実装され、調整が施された既存のmoveInCargoやassignAsCargoと併用できる。
新しいヴィークルを製作したり、既存のヴィークルに調整を加えることはさらに容易である。
我々のサンプルモデルにも新しいパラメータが導入される予定であり、全ての調整を簡単に行うために必要なパラメータはごくわずかに留まる。

銃座を作ることに慣れているMOD製作者なら、isPersonTurretとshowAsCargoパラメータを加えるだけで多くの状況に対応できる。
熟練した製作者であれば、dynamicViewLimitsで隣の座席に乗客がいる場合にプレイヤーの射界を制限することさえできる。

Fire-at-Will(各個に撃て)
我々のチームは大いに楽しみながら新しい機能を試験してきた。
そして、来るアップデートへの計画を隠しながらすでに用意している。
そのうちのいくつかは次のDLCによってもたらされるヘリコプターのためにとって置かれるが、それらの他は適切に実装する用意が整うまで留め置かれている。

しかしながら、この機能をdev-branchで実装すると同時に、我々は諸君のフィードバックに期待している
これまで多くのことがなされてきたが、おそらく同程度の仕事がこれからも待っているだろう。
そして、コミュニティがこの新しい技術を手にしたとき、それを我々の予想だにしなかった方法で取り入れることを確信している。

さあ、この機能を満喫し、我々を驚かせて欲しい。

●まとめ・感想
・FFVはphysixを利用したunit on unitではなくエンジンレベルでの歩兵ユニットの固定のようなものと理解すべきでしょうか。
・ユニット作成時に事前に指定された座席のみで射撃が可能となるようですが、"To prepare some surprises for their players, scripters may use new command enablePersonTurret"という記述がどのような銃座にも対応できると読めなくも無いです。

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