SCANNING THE HORIZON ARMA 3 IN 2015
reported by Jay Crowe on January 21, 2015
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2014 was another busy year for Arma 3. From the release of Campaign Episode 2 in January, through to the launch of the Helicopters DLC in November, our teams worked hard on a number of big launches and continual platform updates. Meanwhile, some splendid progress has been made on other announced (and soon™-to-be announced) work.
Below, you'll find a brief assessment of our development and a quick outline of the new improvements, additions and expansions planned for Arma 3 in 2015. We hope you'll agree, there's a lot to be proud of, and much to look forward to.
RETROSPECTIVE
12 months ago, we set out our development intentions for 2014: support, refine, and invest. Before digging into our plans for 2015, let's look at the actions we've taken to translate those goals into real improvements for Arma 3. Project Lead, Joris-Jan van 't Land, outlined the major achievements in our final SITREP of 2014, but it's worth picking through just some of the highlights in terms of how they correspond to our development philosophy.
SUPPORT
In terms of 'support', part of our promise was to encourage more team members to share their perspective on development. Since January, we've released 15 OPREPs across 7 departments. So far, we've covered a range of subjects, from Updates to the Altis terrain, to the new standards set by our Fixed-wing Aircraft, and even sneak peek at our Audio Development Roadmap, plus many more besides. We're looking forward to sharing some new topics over the next few weeks and months!
Towards the second half of the year - and in cooperation with the community - our programmers took aim at multiplayer optimizations; specifically, in regard to servers and network traffic. Although there's rarely a 'silver bullet' when it comes to taking down the performance beast - and despite some false-starts - we're confident that the results of this work stand to benefit all our players with improved performance. Of course, we know there's more to be done. We're working hard not just to improve the current state but also to avoid introducing new issues along the way!
Captain Oukej's AI Changelog remains the place to go to monitor improvements to pathfinding, configuration, and more. We've expanded the team working directly on AI, and support continues; we plan to share some more details in the run-up to Marksmen DLC. Aside from these more specific areas, the team has actively monitored and, where possible, sought to address miscellaneous tickets on the Feedback Tracker. Many thanks (particularly to our volunteer moderators!) for helping to report issues.
REFINE
Alongside the continued refinement of Arma 3 Tools and sample data, we can pick out some great highlights. In March, we unleashed 'Terrain Builder', giving content creators our latest tool to produce their own worlds. Later on in the year, we welcomed an addition to the team, with the new 'Tools Commissar', Julien Vida, taking up the TECHREP baton in fine, human-readable style. The release of the Game Updater sought to refine the experience of switching between branches of the game - ideal for players experimenting in the Dev-Branch!
In July, we zeroed in on the experience of producing and discovering User Generated Content. With the Arma 3 Launcher and Steam Workshop Support for Addons, the goal was to help refine the process of organizing, maintaining and loading mods. Since its initial deployment, the launcher has grown to include mod presets, additional localization, a Dev-Hub Newsfeed, and other UX refinements. Documentation on the Community Wiki was expanded, too, with Designer Bořivoj 'Druid' Hlava leading the charge, with the support of the rest of the team.
Aside from the nigh-on innumerable minor tweaks to weapons, vehicles and equipment, we took a shot at improving the fidelity of weapon handling, which, in August, culminated in the release of so-called Weapon Inertia. Although we recognize that the current state isn't perfect, we believe - alongside the final refinements due to be introduced in Marksmen DLC - that we're on the right track to enable players to truly learn and master their weapons.
INVEST
Following the completion of the campaign, the introduction of fixed-wing aircraft, and the addition of significant new key-points on Altis, our next true investment in the Arma 3 platform was Zeus: a unique multiplayer experience that handed the dynamic creation and control of scenarios to Game Masters.
In June, another important update was launched: 'Bootcamp' . Alongside the new VR Terrain and the Virtual Arsenal item browser, this tutorial-oriented package presented new content and a mini-campaign, which provides newbies with a varied introduction to the game. The Arma 3 player base is still growing strong and, with this content, we aimed to invest in the platform for the long term, and offer a new perspective on the background history of the Republic of Altis and Stratis.
As we moved into the autumn, our focus shifted towards Arma 3 Helicopters DLC. This gave us the chance to add some great new gameplay features for everyone, with the Advanced Flight Model, Sling Loading, and Firing from Vehicles the stand-out additions to the platform. Two huge transport helicopters constituted the bulk of the content, alongside some great new playable scenarios and sandbox assets.
Looking back at what was meant to be a more 'quiet year', there's an astonishing variety of achievements from across the whole team - too many to cover here in reasonable detail! That's not to say we've become complacent; we know that there's more to be done to support and grow the game. On reflection, though, we do consider 2014 to have been a solid basis for even more progress this year. So, with that in mind, let's dig in to our plans for 2015.
PROSPECTIVE
We think that there's a lot to look forward to in the coming weeks and months - for both veteran and new players alike. Many of the longer-term investments we've made should finally pay off, bringing with them great improvements to the platform, and real value to our community. We can break down the plans into 3 key components: Marksmen DLC, platform updates, and a new terrain.
MARKSMEN DLC
Let's kick off with Arma 3 Marksmen DLC: an opportunity to add interesting new firearms and scenarios, and refine weapon handling more broadly. Looking first at the content, we plan to introduce 7 new weapons: 5 rifles and 2 machine guns. Our goal is to expand the diversity of the sandbox; we've selected weapons with distinctive roles and aesthetics, which we intend to unveil closer to launch. Alongside these, new attachments and ghillie suits form the backbone of the sandbox content. In terms of scenarios, new showcase missions will be supported by additional VR training topics, plus, a brand new MP mode (about which we'll share more information soon™). Furthermore, the Virtual Arsenal will be extended to include vehicles; here, players will be able to try out all (owned and unowned) game content without restrictions or notifications.
Turning our attention to the 'platform updates', we're happy to officially confirm our work on 'Weapon Stabilization'. Previously, we've talked about this in more abstract terms, so - while we plan to offer more concrete details (and Dev-Branch progress!) over the next few months - let's dig into some specifics. We've approached this work in 2 ways: 'resting' and 'deployment'. Weapon Resting describes the 'passive' benefit of a player's weapon above a stable surface. Propped up on a low wall; leaning against the bonnet of a vehicle; lying prone, etc. Building upon that basis, Weapon Deployment describes an 'active' choice. Using attachments like bipods, players create a dynamic pivot point, around which their weapon is aimed and discharged, within an arc of fire.
Of course, we're only scratching the surface of Marksmen's development. Under the sage stewardship of Sandbox Design, there are a number of other features and more content in development, but we'd like to share these once we're more confident that they'll fit into the Marksmen development schedule. In brief, we're looking at making improvements to certain aspects of audio, AI, and the handling of recoil more broadly. Aside from this, our scenario designers are focusing upon basic MP gameplay systems. The goals of this work will be shared in detail along with the aforementioned 'MP mode'; in short, our intention is to experiment with new scripted solutions to common multiplayer needs, such as incapacitation and revival, with a view to building on this work with engine implementation in the long term.
PLATFORM UPDATES
We're set to carry on investing in new features for everyone who owns Arma 3. Progress on one of our goals - improving the discovery, installation and maintenance of user generated content - continues with additional features planned for the game launcher. Our team's focus has turned towards full mod support. That means handling larger packages with multiple files and, looking further ahead, getting into addon 'dependencies'. Improving the experience of identifying and, ultimately, automating the installation of required addons for custom scenarios and servers is a big, complex task. Fortunately, with Task Force JJJ, we've got some Top Men working on it.
Building upon our experience with Zeus, prototyping has officially started on a 3D editor. While it's too early to dig into the specifics, our long-term goal is to - alongside other usability refinements - introduce useful elements of 3D placement and manipulation, while maintaining the relative quickness and simplicity of the existing 2D editor. We know that the editor is where many of our players spend most of their time. We've got to get it right. To this end, our current plan factors in an extended period of public alpha/beta testing. Backwards compatibility, too, is a priority. With the Mother and Father of Zeus driving this important development, we know our baby is in safe hands.
Aside from these larger packages of work, there are some system improvements lined up, too. For example, we're taking aim at overhauling the server browser, in-game interactions and controls, and communications. Some of these changes are already leaking out the sides on Dev-Branch. Others may yet be postponed or even cancelled. The reality of making fundamental changes to core components is that it's a risk. Suffice to say, we know there's room to improve certain aspects of the game, some of which have been with us for 15 years now. Our drive to improve the experience of playing the game remains strong, as does, of course, our commitment to addressing existing issues, including the continued optimization of servers, network traffic, and multi-threading.
NEW TERRAIN
Looking ahead, a new terrain remains our main priority. After an extensive period of pre-production, our artists have started work on creating all the assets that our environment designers need to bring our next terrain to life. Our team went through the process of selecting the final terrain from a number of candidates. This involved the rapid creation of 3 distinctive proof-of-concepts. The team played these, discussed their preferences and, together, we made the final choice. From this point, research started in earnest, basic parameters were set up, and asset wishlists were put together.
Make no mistake, creating a brand new game world is no small effort! Right now, that includes the production of the basic building blocks: new structures and vegetation. Of course, the basic structure is already in place, with various key-points sketched out across a sculpted terrain. Longer term, we'll turn our attention to the local wildlife, civilians, and so on. Once we're at this stage, we'll be ready to share more details.
Overall, we're looking to create something that provides interesting new opportunities in terms of our official game modes, but also to serve as a distinctive locale for player-created scenarios: adding diversity to the already wide-range of official and unofficial terrains, and adding new structures and other objects for content creators. Perhaps worth mentioning too, is our intention to make refinements to AI pathfinding - work that will benefit both this new terrain, and our previous releases. Part of this effort stems from closer cooperation between our programming, encoding, and environment teams.
Well, that's a lot of information - and there's more still to come! Over the next few weeks, stay tuned for the next big milestone of the Make Arma Not War contest. Since closing the competition to new entries, we've done extensive play-testing, with Ivan and Matt leading the charge towards the final selection. Of course, it's been a challenge to pick the finalists, but we're incredibly pleased with the results. A big thanks to everyone that's contributed to MANW.
Overall, we're confident that our development roadmap will continue to bring improvements and new gameplay to our players. The ongoing support, refinement, and investment in the game truly sets Arma 3 apart: it remains the go-to platform for authentic, diverse, open gameplay on the PC, and we're proud to be a part of that effort. We're also proud to have one of the most creative, varied and dedicated communities out there.
Once again, we have some exciting times ahead of us. Together - as developers, players and modders - we hope to make Arma 3 even stronger in 2015.
On behalf of the A3 team,
Jay Crowe (RiE)
Creative Director, Arma 3
SCANNING THE HORIZON ARMA 3 IN 2015
reported by Jay Crowe on January 21, 2015
2014年もArma3にとって多忙な1年でした。1月の
キャンペーン第2エピソード配信に始まり、11月の
ヘリコプターDLC配信まで、我々はいくつもの発表を行う一方で、継続的なプラットフォームの更新にも努力してきました。
それ以外にも多くの開発の進歩がなされました。そのうちのいくつかはすでに公表されていますが、未公表のものも残されています。
本稿では、これまでの開発状況について端的な評価を示すとともに、2015年中に予定されているゲームの改善やコンテンツの追加、拡張などについての現段階での見通しを明らかにします。これらを皆さんが誇らしく思い、期待に値すると感じてもらえることを願っています。
2014年を振り返って
12ヶ月前、我々は
support,refine and invest(支援、洗練、投資)という枠組みを2014年の開発指針に定めました。2015年の計画を掘り下げる前に、まずは2014年の指針がArma 3の開発において具体化されていった足跡を辿ってみましょう。Project Leadの
Joris-Jan van't Landが
2014年最後のSITREPで主だった成果を既にまとめてはいますが、それらは我々の開発哲学に照らして検証してみる価値があります。



SUPPORT
'support'の一環として我々は、開発チームのより幅広いメンバーが彼ら自身の仕事の視点を共有することを支えてきました。
1月から数えて
15回のOPREPが7つの部署から発信され、
Altisの地形の更新から、
固定翼機の新しい標準仕様、
音響分野での開発工程に至るまで幅広い分野が扱われてきました。そして数週間、数ヶ月のうちに新しいトピックが追加される予定です。
また、我々のプログラマ達は年の後半に向け、コミュニティと協力しながらマルチプレイヤー環境、特にサーバーとネットワークトラフィックの最適化に取り組んできました。パフォーマンスという獣を仕留める銀の弾丸はどこにも存在しませんし、スタート時点での失敗もありましたが、それにもかかわらずこの取り組みの成果がパフォーマンスを改善し、我々のプレイヤー全員の役に立ったと確信しています。もちろん、取り組むべき課題はまだ数多く残されており、現状を改善するだけでなく新たな問題を抱え込まないように注意する必要があります。
Oukeje大尉の
AI ChangelogはこれからもAIの経路設定や調整の現状報告を続けていきます。AIに直接取り組むチームは拡大され、この分野でのサポートが継続されることになります。Marksmen DLCについての事前発表のなかで、我々はこの点についての詳細を公表する予定です。AIチームは総合的に
Feedback Trackerを監視し、可能な限りでさまざまなチケットにコメントするよう努めています。問題を報告してくれる皆さんや、特にボランティアの管理人の方々に大いに感謝しています。
REFINE
Arma 3 Toolsやサンプルデータの継続的な更新のほかにもいくつかの素晴らしい進展がありました。
3月には、我々のMOD製作者たちが最新のツールで独自の世界を作り出せるように'
Terrain Builder'を野に放ちました。
その後、'ツール政治将校'として我々は
Julien Vidaをチームに迎え入れました。彼はTECHREPを適切に引き継ぎ、
人間の解読可能な形で発刊しています。また、
Dev-Branchを利用するプレイヤーがスムーズにブランチを切り替えられるよう、
Game Updaterもリリースしました。
7月には、我々はユーザー製コンテンツの発見とプロデュースに注力しました。Arma 3 Launcherと
Steam Workshopでのaddonの実装の目的は、Mod群の整理と更新、読込みプロセスをより洗練することでした。Launcherはその発表当初より、Modプリセット設定やDev-Hubニュースフィードを実装し、対応言語を拡大するなど、様々な更新を重ねてきました。また、デザイナー
Bořivoj 'Druid' Hlavaの指揮の下、開発チームは一丸となって
Community Wikiの拡張にも取り組みました。
無数に近い武器、兵器、装備品等の調整のほか、武器操作の忠実性向上についての取り組みは8月にリリースされた
Weapon Inertiaとして結実しました。現状が完全ではないことは理解していますし、最終的な改修はMarksmen DLCの導入を待たねばなりませんが、我々はプレイヤーが真に武器の扱いを学び、習熟できるような適切な道筋を辿っていると信じています。
INVEST
キャンペーンの配信や
固定翼機の導入、Altisへの
新しいポイントの追加などを終えた後、我々の次なるArma 3 platformへの投資は
Zeusでした。Zeusは特徴的なMPモードで、ゲームマスターに
動的なシナリオの生成と操作を委ねるものでした。
6月の'
Boot Camp'導入も重要なアップデートでした。このアップデートはチュートリアルのような方向性を持っており、新しいVRマップやVirtual Arsenalアイテムブラウザといったコンテンツのほかにミニキャンペーンも含まれ、様々な形で新兵にゲームの紹介するものでした。Arma 3のプレイヤー層は力強く、一貫して拡大しており、このアップデートはゲームの基盤への長期的な投資を目的として導入されたものであり、同時にAltis及びStratis共和国の歴史の厚みを増すためのものでもありました。
秋へと季節が移ろうにつれて、我々は
Helicopter DLCの製作へと移行していきました。
これは全てのプレイヤーに
Advanced Flight ModelやSling Loading、
Firing from Vehiclesといった重要な新しい機能を提供する機会でもありました。
2つの大型輸送ヘリの実装がDLCの中心であり、素晴らしいシナリオやオブジェクトの追加も含まれていました。
静かな一年となるはずだった2014年を振り返えると、開発チーム全体が充分に紹介しきれないくらい様々な成果を達成していたことがわかります。我々が自己満足に浸っているということではありません。このゲームを支え、成長させるためにまだ多くのことをやらねばなりません。ただ、思い返してみると我々は、2014年を通じて、今年の更なる進歩のための土台を築いてきました。ですから、それを踏まえて2015年のプランを掘り下げてみることにしましょう。
2015年の展望
今後数週間、数ヶ月のうちに、ヴェテランと新規プレイヤーの双方にとって価値のある多くの発表が控えています。
これまでの我々の長期的な投資が実を結び、ゲームの基盤の改善と我々のコミュニティへ本当に価値あるものを提供します。
それらはMarksmen DLC、基盤的な更新、新しい地形の3つに分類できます。



MARKSMEN DLC
Marksmen DLCから解説を始めましょう。このDLCでは魅力的な新しい火器とシナリオが追加され、より広範な火器の取り回しも改善されます。5つのライフルと2つの機関銃が追加されますが、我々の目的はArma 3のsandbox環境の多様性を広げることであり、追加される兵器の選定にあたっては特徴的な役割を有していることや、外観の美しさを重視しました。これらの詳細は追って公表される予定です。また、新しい銃器のアタッチメントやギリースーツなども追加され、sandbox環境の屋台骨を構成することになります。追加シナリオではshow caseやVRマップでの訓練が提供されるほか、全く新しいMPモードも追加されます。マルチプレイヤーについての詳細は近日公開できるでしょう。さらに、Virtual Arsenalでは武器だけでなくヴィークルも利用可能となります。そこでは制限や警告が撤廃され、プレイヤーが未保有のDLCを含む全てのコンテンツを試すことができます。
基盤的な更新について言えば、我々は、喜びをもって'Weapon Stabilization'へ取り組んでいることを公式に発表します。
以前にも、より曖昧な形でこれに言及したことがありましたが、今後の数ヶ月でより確かな実装細目を発表し、Dev-Branchで実装することを予定しています。では、詳細に移りましょう。我々は'resting'と'deployment'の2つの異なった方法で'Weapon Stabilization'を導入します。
'resting'とは、火器を低い壁や車のボンネットに立て掛けたり、地面に伏せるなど安定した土台の上に銃器を据付けることで受動的に反動軽減効果を得ることを意味します。一方で'deployment'とは
二脚などのアタッチメントを利用して動的に回転軸を作り、そこを基点にして射撃範囲を能動的に形成することを意味します。

当然ながら、今はただMarksmenの内容の表面をなぞったに過ぎず、
Sandboxデザイン担当の思慮深い管理の下、さらに多くの機能とコンテンツが追加される予定です。それらがMarksmenの開発予定に合致すると我々が確信できたときに発表されるでしょう。端的に言えば、音響表現やAI、幅広い反動制御などの発展を計画しています。また、我々のシナリオデザイナー達は、多くのプレイヤーからのMPでの要望に応えるべく、負傷や治療などの基本的な機能をスクリプトベースで実装することに焦点を合わせています。長期的にはこれらの機能のエンジンへの組込みも考慮されています。この作業の目的は、前述したMPモードの詳細と併せて発表される予定です。
基盤的な更新
我々は、Arma 3を保有する全ての人が利用できる新機能を実装に取り掛かっています。その目的の一つであるユーザー製コンテンツの発見、インストール、更新環境の整備は、Arma 3 Launcherへの新機能の追加によって達成される予定です。開発チームの焦点は、今や完全なMODサポートへと移っています。それは多数のファイルからなる大きなパッケージを制御し、さらにはaddon間の依存関係を把握することです。カスタムシナリオやサーバーに必要なaddonを特定し、究極的にはそれらを自動でインストール出来るような環境の整備は巨大で複雑な任務です。ですが幸いなことに、我々はTask Force
JJJとしてこの問題に取り組む
Top Menを擁しています。
Zeusでの経験を足がかりにして、3Dエディタの試作が公式に開始されています。詳細に触れるのは時期尚早ですが、この分野での長期目標は既存の2Dエディタの手軽さとシンプルさをそのままに、3Dでのオブジェクト配置と操作を導入することです。エディタは我々のプレイヤーの多くが膨大な時間を過ごす場所だということを我々は理解しています。そのため、現行の計画では公開アルファ/ベータテストの期間が延長されています。後方互換性の確保もまた、我々の優先順位の上方にあります。この重要な開発はZeusの
父と
母とともに進められており、その子供はしっかりと守られています。
上述のような大型開発パッケージの他にも、いくつかのシステム上の改良が計画されています。サーバーブラウザの全面的な見直しやゲーム内のインタラクションや操作、そしてコミュニケーションの分野などがその例として挙げられます。これらの中には既にDev-Branchに実装され始めているものもありますが、実装が延期されたり、あるいはキャンセルされることもあるでしょう。ゲームの核となる部分に原理的な変更を加えることは、現実にはリスクを伴います。15年間、我々の懸案事項となっている問題だってあるわけですから。それでも我々は、サーバーやネットワークトラフィック、マルチスレッディングの最適化を含むゲームプレイを改善し続けます。
新しい地形
新しい地形の作製も優先事項の一つです。長期にわたる製作前の準備段階を終え、環境デザイナー達が新しい地形に生命を吹き込むために必要なオブジェクト全ての製作に我々のアーティスト達が取組み始めました。地形の最終的な選定に至るまでに、我々はいくつもの候補地を検討し、概念実証のために3つの特徴的な簡易マップさえ作製しました。開発チームはそれらをプレイし、感触について議論を交わし、そして結論に至りました。現在は精力的に製作に取り組んでおり、基礎的なパラメータの設定を終え、必要なオブジェクトを決定しました。
新しい地形の製作には膨大な労力を必要とします。新しい建築物と植物も作製しなければなりません。もちろん、基本的な建築物は既に設置されていますし、様々なキーポイントも彫像された地形の上に組み上がりつつあります。今後、我々は野生動物や民間人などの製作へと移行することになるでしょう。その段階まで進むと、更なる詳細を公開する準備が整うことにもなります。
我々が地形を製作しているのはArma 3の公式なゲームモードのためではありますが、同時にプレイヤー製シナリオに個性的な風景を提供し、既に多彩な広がりのある公式、非公式の地形に新しい構造物やその他のオブジェクトを加えることにも繋がります。
AIの経路探索能力を洗練させるという我々の目的にも言及すべきでしょう。この試みは新しい地形と既存の地形の双方で成果をもたらす見込みです。プログラミング、エンコーディング、環境製作にそれぞれ携わる3チームの共同した取組みが、この分野での我々の努力の中心軸となっています。
本稿では多くの新情報を公開しましたが、まだ多くの未公開情報も控えています。今後数週間の間は、
Make Arma Not Warコンテストにご注目ください。新規エントリの打切り以降、我々は意欲的に参加作品をテストプレイし、
Ivanと
Mattが中心となって最終選考を進めています。もちろんファイナリストを決めるのは容易なことではありません。ですが我々は信じがたいぐらい結果に満足しています。MANWに参加してくれた全ての方々に大変感謝しています。
全体的に見て、開発計画が我々のプレイヤー達に新しいゲームプレイと改善を提供し続けていくことを確信しています。現行のsupport,refine and invest(支援、洗練、投資)がArma 3を他のゲームから際立たせたものに仕上げています。Arma 3は本格的かつ多様性があり、そして開放的なゲームプレイのためのPCでの理想的なプラットフォームであり続けます。そして我々は最も創造的で変化に富み、精力的なコミュニティを擁していることを誇りに思います。
再度強調しますが、我々には刺激的な時代が待ち受けています。開発者、プレイヤー、MOD製作者の全員が一体となり、2015年にArma 3をより力強いものにすることを願っています。
A3チームを代表して
Jay Crowe (
RiE)
Creative Director, Arma 3
●まとめ、感想
・Arma 3開発チーム全体の拡大を受けて、プレイヤーへの情報提供を幅広い部局が担うようにしたのは上手な対応だと思います。
・据付けと二脚の導入がMarksmen DLCとともに実装される主な新機能となりました。(monopodはあるのでしょうか?)
AKINAのモデルは12.7x55の
VKS/VSSKライフルではないでしょうか。
・Marksmen DLCではキャンペーンやSPミッションには言及がなく、それほど期待はできそうにありません。
・3Dエディタについてはこれまで言及されることはあっても控えめな表現に終始していたように思いますが、今回の発表では相当程度具体化している様子が伺えます。
・細かい点では負傷システムやサーバーブラウザの改善なども注視する必要があるように思います。
インタラクションはACEやAGMで実装されている機能ですが、是非スクリプトではなくエンジンベースで組み込んで欲しいと思います。
・Game Launcherは将来的にPlay with Sixの機能を完全に代替できるようにするところまで展望はあるようですが、Steamへの依存性を深めすぎると状況の変化に対応することが難しくなるかもしれません。
・新しいマップはおそらく2015年中のリリースが予定されていた拡張パックのものでしょうが、地形の特徴についてのヒントはありませんでしたので続報が気になるところです。