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Report In! JP #1 YAGさん

2017–01–07 (Sat) 03:25
自衛隊MODの製作で有名なYAGさんに貴重なお話を伺う機会を頂けましたので、ご紹介します。
OFP時代から精力的に自衛隊MODを製作されている方ですから、知らない人はいないと思います。

2017年の今でこそ更新が止まってしまいましたが、BIは自社のスタッフにインタビューを行い開発状況や社員の人となりを知ってもらう'Report In!'というシリーズを公開していました。私も好んで読んでいましたが、日本のArmaコミュニティの各所に散らばっている人々の話もあのような形で聞ければきっと面白いだろうと前から考えていました。DayZの流行や巨大COOPサーバーの隆盛を経た今こそ、Arma日本コミュニティの裾野がこんなに広く、歴史があり、そして豊かであることを知ってもらう機会があっていいのではないかと考え、お話をお伺いすることにしました。

貴重なお時間とお話を頂いたYAGさんには改めて御礼申し上げます。
この企画の第一回目としてこれ以上にない方をお迎え出来たと思っています。

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おはがきどしどしお送りください

2016–12–05 (Mon) 19:51
今回の記事は、ArmaのCOOP用dedicatedサーバーをWindows環境で運営している全国で10人くらいの方にだけ訳に立つ情報です。

ArmaのCOOP界隈では多くのプレイヤーがみずからミッションを自作し、サーバーで遊んでもらっていると思います。
そのような遊び方をしていると、「急いで作ったミッションを今日回してみたいけど管理者さんがいないのでサーバーにミッションを入れてもらえない」というケースも出てくることもあると思います。
大手サーバーではFTPサーバーを立てていらっしゃるようですが、各プレイヤーが手弁当でCOOP環境を賄っている小規模サーバーでももうちょっと簡単にミッションを投げ込む仕組みをつくってみたい、という向きもあるかもしれません。
そんなときは、シンボリック・リンクというWindowsの機能を使ってみてください。エディターがミッションを共有dropboxに放り込んだ瞬間にdedicatedサーバーで読み込まれるようになります。

設定はかんたん、Arma 3のMPミッションフォルダを一度削除してからコマンドプロンプトを管理者権限で開き、mklinkコマンドを/dオプションで入力するだけです。

フォーマット:
mklink /D 書き込み先となるArma3ディレクトリ 参照元となるdropboxのディレクトリ

例:
mklink /D C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Arma 3\MPMissions C:\Users\Monotone\Desktop\Dropbox\Peca\MPMissions

この方法を利用するとsteam workshopでmpミッションをsubscribeしても自動的には反映されなくってしまう点にはご注意ください。

日は登り落ち折り返し地点

2016–10–25 (Tue) 01:12
およそ2年ぶりにBIが開発ロードマップを更新しました。
このブログの更新も1年10ヶ月ぶりです。

すでにclassicさんが的確かつ簡潔にまとめていらっしゃいますので、そちらを是非御覧ください。



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それでも僕はやってない

2015–02–11 (Wed) 13:32
Arma3の現代戦MOD、RHS:Escalationが人気なので、既存のミッションのユニットをRHSに置き換えることにしました。
何かの参考になればと思い、私のとった方法を書き残します。とても野暮ったい方法で作業をしましたので、もっとスマートな方法をご存知の方は是非教えてください。



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本年も変わらぬご愛護をいただきたく

2015–01–24 (Sat) 15:21
BIが2014年の回顧と2015年の展望についての記事を発表しましたのでご紹介します。

なお、主だった部分についてはclassicさんが簡潔にまとめていらっしゃることは、ご存知の方も多いと思います。



追記を読む

お客様のなかにライフルマンはいらっしゃいませんか

2014–09–24 (Wed) 20:53
Arma3の"Helicopter"DLCと同時に導入されるとの予告があった、客席からの射撃機能の実装について、BIから発表がありましたのでご紹介します。

追記を読む

部屋の戸から鬼が出より

2014–05–24 (Sat) 21:51
FSMの手習いを一つ作りました。
一定範囲内からランダムで建物を選び出し、これまたランダムなBuildPosにユニットを配置するものです。
BuildPosは建物の種類ごとにその数が決まっていますので、BuildPosが少ない建物を選んだ場合に大きなBuildPosの値を指定するとユニットは原点0,0,0へ配置されてしまいます。
そこで、ちゃんと範囲内の建物に配置されたかどうかを検出し、建物内に配置されるまでスクリプトを繰り返すようにしました。
とても簡単なループですので、FSMを把握する一助になれば幸いです。

http://www1.axfc.net/u/3244537.zip

RndBldPos.png

可能性は無限大

2014–05–18 (Sun) 23:26
ARMAにはFSM形式でのスクリプト処理が導入されていることをご存知でしょうか?
FSM(有限状態機械、有限オートマトンとも)とは、予め決められた初期状態から条件によって分岐しつつ、有限個の状態へと遷移するシステムのモデルのことで、論理学や計算機科学、言語学などの分野で利用されているそうです。
語弊を承知で表現すれば、スゴロクみたいなものだと思います。

さて、ARMA1以降のARMAシリーズでは、このFSMをスクリプト処理方法としてサポートしており、条件に応じて分岐や繰り返しが視覚的に管理しやすいスクリプト作成が可能となっています。
FSMの編集には、BISから提供されているFSM Editorかユーザー製のFSM Editを利用することになります。
BIはModuleの動作にFSMを頻繁に利用しており、pboファイルを解凍することでその内容を把握することが出来ます。

coc.jpg
FSMで記述されたHigh CommandのChain of Commandです。

FSM Editorは2014年5月現在で制約を抱えています。
sqfファイルなどをテキストエディタで編集する場合とは異なり、スクリプトコマンドの補完やハイライトが使えないほか、
各状態ごとに条件や実行内容を記述していくため、スクリプト全体の検索や置換などが出来ません。
sqfとfsmで実行できる内容には違いがありませんので、両者を目的に応じて使い分けることも必要ですし、
下図のようにfsmファイルをテキストエディタでも編集し、内容を精査する場合もあるかもしれません。
text.jpg
なお、FSM Editではハイライトが可能なようです。

ARMAのFSMには8種類のアイテムが用意されています。
それらは条件分岐を行うCondition、スクリプトを実行するState、可読性向上のために線を折り曲げるknee(関節)の3つに大別できます。
icons.jpg

State同士やCondition同士を直接繋ぐことは出来ず、必ずstateとconditionが交互に続くことになります。

Stateにはfsmの開始状態であるStart State、fsmを終了するEnd State、それ以外のUser Stateの3つがあります。

Conditionには、状態が遷移した直後に条件が判断されるCondition(黄)、他のConditionが満たされない限り、それが満たされるまで待ち続けるUser Condition(白)、
他のConditionが満たされなければ常に採用されるTrue Condition(ネズミ色)、機能不明なInput Condition(水色)があります。
各Conditionには優先度(priority)が設定されており、複数のConditionが同時に満たされている場合は、値の高いものが優先されます。

F1キーでアイテムの新規作成、F2で移動、F3キーでアイテム同士の接続ができます。
このあたりはARMAのミッションエディタと似た感触ではないでしょうか。

File→Page Setup→Enable Gridをチェックすることでアイテムをきれいに整列させることができます。
また、FsmAttributes→Compile ConfigからFSM Editorフォルダ内のscriptedFSM.cfgを指定することで、"No Compile Config Specified!"と表示されるエラーを回避できます。
fsm形式で保存したスクリプトをミッション内で実行するためにはexecFSMコマンドを使用します。

正直なところ、私もまだ使い始めたばかりですのでFSM Editorのすべてを理解しているわけではありませんが、指揮官を含む人間の意思決定やミッションの状況判定の再現をはじめ、非常に多彩な表現を可能にするスクリプト作成方法だと思います。

抱負が豊富

2014–05–06 (Tue) 07:21
BIが2014年から15年にかけてのArma3の見通しを発表しましたので、ご紹介します。

追記を読む

みーまいん

2014–04–10 (Thu) 00:28
マルチプレイヤーの防衛ミッションで指揮をとった際、プレイヤーの方々の貴重なプレイ時間を対戦車地雷の敷設というデジタル田植え作業以外のことに充てられないかと思い、シンプルな地雷敷設スクリプトを作りました。

以下のURLからダウンロードしていただけます。
http://www1.axfc.net/u/3219253.zip

このスクリプトの全般、とくに散布界の制限についてはStratoさんに多大なアドバイスをいただきました。

●使い方
mineLayer.sqfの先頭行にあるように、以下の2行を敷設ユニットのinit欄に記述してください。

totalCount = 0;
mAct=this addAction ["Laying mines","mineLayer.sqf",[this,20,30,7,3],0,true,false,""];

引数の1番目は散布界の制限角度です。ユニットの前後に指定した角度の2倍の範囲には敷設されません。
引数の2番目は散布範囲です。メートル単位で指定してください。
引数の3番目は1度に敷設される地雷の個数です。
引数の4番目は1台のユニットが地雷を敷設できる(actionを実行できる)回数です。

時代はグローバル化だよチミィ

2014–03–22 (Sat) 00:40
Armaのスクリプトコマンドは、マルチプレイヤー環境での働きによって2種類に分類することができます。
そのスクリプトが実行されたコンピュータ上でのみ作用する(ローカルな)ものか、あるいはゲームに参加している全てのコンピュータに作用する(グローバルな)ものか、という点です。
より丁寧な説明は、私の魂のブートキャンプ、Arma訓練所さんをぜひご覧ください。

さて、スクリプトの仕様はBIのゲームデザイナーによって設計されているものです。
ローカルな影響力しかないスクリプトの効果を、マルチプレイヤーの参加者全体に及ぼしたくなることだって皆さんもあるかもしれません。私はあります。

ただ、私の知恵では負担の少ない実現方法が浮かびませんでした。
そこでBIforumで聞いてみたところ、BIS_fnc_MPの使い方を教えてもらったので、例を基にご紹介します。



追記を読む

Tips Taps

2013–10–10 (Thu) 00:20
Arma3でACREの調子が悪く、Push To Talkキーを押してもほぼ反応しない状況が続いていました。
Arma3のプロファイルがデフォルトのものだと上手く反応しないという話もあり、別プロファイルを作成してみたりもしましたが、私の場合は上手くいきませんでした。
また、ACREのPTTキーをcaps lockではなく別の数種類のキーに変更しても、反応の悪さは変わりませんでした。
ところが、TS3の音声有効化条件をvoice activation detectionではなくPTTに変更すると問題が解決しました。
つまり、ラジオではTS3とACREの2段階のPTTを行っている状況です。
問題の全体像は未だ不明ですが、どなたかのお役に立てばと思いここに記します。

音を求めハンガリーへ

2013–09–23 (Mon) 01:19
BIのサウンドチームが2012年春にGM 6 Lynxの取材を行った際の短いレポートです。

追記を読む

Miroslav Horvathにきいてみよう

2013–09–16 (Mon) 11:32
Report In!シリーズ第8回はワールドデザインリードのMiroslav Horvathがお相手です。

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Frantisek NovakとJan Kadlecにきいてみよう

2013–09–08 (Sun) 03:37
Report In!シリーズ第7回はシニアプログラマーのFrantisek NovakとJan Kadlecがお相手です。

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